sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Gente Mais Sobre TW!!! GO" Pau_Bad'$

Informações básicas




As guerras territoriais são batalhas campais de grandes proporções entre clãs de jogadores. Até 80 membros de cada clã podem participar, totalizando 160 jogadores ao mesmo tempo na guerra. Os grupos se enfrentam para conquistar as 44 regiões do mundo de Pan Gu, e com isso adquirir algumas vantagens exclusivas.



Eis as vantagens:



OURO: Toda semana as cidades locais pagam uma taxa em ouro para o líder do clã que dominar a região.



FACILIDADE DE LOCOMOÇÃO: Membros de um clã proprietário podem se teletransportar de qualquer lugar para os territórios dominados. Para usar esta função, basta acessar o mapa (tecla M), clicar no botão “Territórios” e depois em alguma região que seu grupo domine. Aparecerá uma lista completa dos territórios do seu clã, e ao escolher um deles você irá para lá gastando apenas o tempo de espera da habilidade Portal da Cidade.



PROPAGANDA: O clã dominante terá seu nome associado ao território, e seu emblema no mapa de Pan Gu. Com isso, o clã pode demonstrar seu poder e atrair mais membros.



CASTELÃO: NPC exclusivo para o clã dominante da região. Suas funções são:

Aprimorar equipamento – Equipamentos aprimorados aqui possuem chances maiores de sucesso do que em outros NPCs.

Produtos à venda – Além de poções comuns, os membros do clã podem comprar poções exclusivas de nível 70 e 80 e fogos de artifício com o nome do território.

Assistência Médica – Restauração completa de vida e energia sem custos.

Alquimia – Acesso à criação de poções extremamente poderosas e únicas para cada região.

Avaliar Itens – Bônus desconhecidos em itens, ao serem avaliados aqui, garantem poderes maiores do que se avaliados por outros NPCs.

Entrar no campo de batalha – Teletransporte para a Guerra Territorial.



Tipos de Territórios



Os territórios são divididos por níveis. Quanto mais difícil de conquistar, maiores as recompensas.

Nivel 3 = 10kk

nivel 2 = 20kk

Nivel 1 = 30kk



Ctrl +c e Ctrl +v do site do PW.



1) O que se deve fazer em uma TW?

No começo, os territórios não tem dono. Então, iremos enfrentar mobs. Para isso, á essencial TODOS estarem no TS, para ouvir os comandos dos lideres do clã. Se não vira bagunça. Lá, teremos que fazer tudo juntos: andar juntos, atacar os mobs e boss juntos. Assim não leva muito tempo.

Quando o território tiver dono, será Clã vs Clã. Então, será um pouco mais complexo... Não, é mentira. Será MUITO mais complexo. Não é só entrar e matar geral. Sem organização e estratégia, a pessoa só irá morrer (por isso vamos ter treino de PvP).



2) Qual a função das PT's em uma TW?

Isso vai depender da PT. Vão haver PT's para ataque e defesa.

a) PT de ataque (catapulta): são 4 catapultas no total, então, 4 PT's de catapulta. A função dos membros dessa PT será a de dar cobertura para a catapulta. Limpando o caminho. Essa PT deverá SOMENTE atacar.

b) PT de ataque (sem catapulta): suporte para a PT de catapulta. Limpar o caminho, não deixar destruir a catapulta. Essa PT deverá auxilar a PT de catapulta, mas também pode ajudar a defender a base, de acordo com a necessidade.

c) PT de defesa: defender a base dos ataques inimigos. Essa pt deverá somente defender a nossa base.



3) Qual a função de cada classe em uma TW contra players?

- Sacer: Curar, curar e curar. Auxilar os players com buffs e cura (ja adiantando, dar ress no meio da TW é perda de tempo, então, não façam isso). É claro que o sacer também vai atacar, se não vai ser um alvo facil. Mas se ele estiver na pt de catapulta, o idela pe que cure apenas o barbaro levando a catapulta (explicarei o que é catapulta mais adiante).

- Arqueiro: Matar. De preferência matar os sacers e magos inimigo.

- Bárbaro: Se for bárbaro de PT de catapulta, então ele deverá levar a catapulta (por ter mais HP). Do contrario, deverá dar suporte aos demais membros.

- Feiticeiras: Debuffar. Sempre que possível, tirar os buffs dos inimigos. Se encontrar um barbaro de catapulta, deve debuffa-lo para ficar mais fácil de mata-lo (ferir também ajuda).

- Guerreiros: Devem stunar sempre que possível.

- Magos: Descer o cacete no barbaro que estiver levando catpaulta.



IMPORTANTE: Sempre que forem tentar matar alguem, lembre-se que deve ser:

Mágico contra Físico

Físico contra Mágico



4) Torres

Causam dano nos inimigos. Servem para ajudar a defender a base.



5) Catapulta

Serve para causar dano nas Torres (para destruí-las - obvio) e para destruir o cristal na base inimiga, OBS: as catapultas só devem ser atacadas depois que o WB ou transportador da mesma morra É TOTALMENTE INÚTIL ATACAR enquanto o portador da catapulta estiver vivo!.



6) Cristal

É a peça chave para se ganhar, ou perder. Se destruirmos o cristal do oponente, ganhamos a TW. Se destruirem o nosso, perdemos. As catapultas servem para destruir o cristal.





Façam isso e terão uma grande vantagem contra seu oponente.

Provavelmente esqueci alguma coisa, então, quando eu lembrar eu posto... e qualquer duvida... perguntem.

TW!!!!! Gogogo!

Galerinha, TW na sexta feira dia 13/08/2010, as 20h e 18 min. espero contar com a presença de todos...
Gogogogo... Pau_Bad'$ essa tem que ser nossa ^^







Marechal TheTuty'$

quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Boss Day e Lançamento do Fórum

Aew galera venho avisar sobre o boss day aos DOMINGOS a partir de 2hrs e também o lançamento do fórum do clã, onde lá sim serão colocados os boss pro boss day de domingo




A direção ^^

terça-feira, 10 de agosto de 2010

Considerações Muito Importantes Sobre a TW - parte 3

Estratégia geral:




-Fazer a party para que tenha 1 de cada classe é o ideal

-Usar pots... não é sempre que o sacerdote vai poder te curar

-Usar ao máximo a vantagem de cada classe que vou falar abaixo

-Seguir as ordens dos superiores sempre



Vou falar características e dicas de cada classe, que todos DEVEM SEGUIR, sempre, em todas as batalhas.

Os alvos estão em ordem de prioridade. A prioridade é da esquerda para a direita.



Guerreiro



Sua principal característica e vantagem é a quantidade de habilidade que causam Stun. Usem essa vantagem ao máximo. Só de ficar dando stun no arqueiro, ajuda muito para não deixar ele matar nossos sacerdotes.

Se não ver nenhum Arqueiro, vá até o sacerdote e mande stun nele. Faça o seu combo para deixar o sacerdote Stun o máximo de tempo possível, para ele não poder se curar.

Faça combos para matar as classes mágicas o mais rápido possível, pois cada dano deles, dói muito.



Alvos dessa classe são: Arqueiros > Sacerdote > Mago > Feiticeira



Mago



Principal característica é o poder de fogo. Ficar de longe, sempre bem longe de Guerreiros e muito mais longe de Arqueiros.

Eu vi que ninguém... ninguém mesmo, usou a principal vantagem da classe mágica no ar.

Essa vantagem é simples, basta você ficar atacando... quando o guerreiro ou bárbaro chegar perto, você guarda a espada e cai... isso mesmo... cai.



Um cuidado importante contra guerreiro é que eles tem Stun, que pega de uma certa distância. Ou seja, não deixe o guerreiro chegar perto, ou será tarde demais.



Alvos dessa classe são: Guerreiro > Bárbaro > Mago > Feiticeira



Sacerdote



Principal característica eu nem preciso dizer, mas é a cura. A função é ficar vivo, e curar sempre as pessoas da party.

Atacar apenas se não tiver mais quem curar, e se der para atacar, sempre dar Flecha de Pena nos magos e feiticeiras, pois é um dano forte e 100% bruto.





Alvo principal: Mago > Feiticeira



Arqueiro



Principal característica é deitador de classe mágica. Com os ataques de longe e físico, é a classe mais apropriada para matar as classes mágicas.

Deve sempre procurar por sacerdotes e matar rapidamente usando só ataques físicos, pois se ficar usando habilidade de metal, não vai matar ele nunca....



Alvo principal: Sacerdote > Mago > Feiticeira



Bárbaro



Principal característica é o alto HP.

Quem é dessa classe, deve chamar o máximo de atenção, principalmente dos Guerreiros e Bárbaros e "Tankar" eles.



Sempre que tiver chance, matar magos e feiticeiras também é importante, mas nunca atacar o sacerdote.

A razão de não atacar sacerdote é simples... Bárbaro tem muita HP sim mas o ataque nunca foi um forte, então, causando pequenos danos no sacerdote ele simplesmente vai se curar e fazer você perder todo o tempo que ficou batendo nele. Deixe o sacerdote com os arqueiros. Como bárbaro de catapulta sua principal função é não morrer. Simples né hehehe.



Chamar atenção: Guerreiros > Bárbaros

E matar se possível: Magos > Feiticeiras





Feiticeira



Principal característica é poder usar pets.

Uma ótima coisa para fazer com a feiticeira é mandar o pet atacar alguma classe mágica como Mago, Sacerdote ou outra Feiticeira, e lançar o máximo de magia possível nas classes melee. Uma excelente qualidade de uma feitieira também é ficar desbufando os portadores de catapulta principalmente, a fim de facilitar a sua morte.



Alvo principal: Guerreiro > Bárbaro > Mago

Alvo principal do pet: Mago > Feiticeira > Sacerdote

Considerações Muito Importantes Sobre TW - parte 2

O que devo fazer antes?




Antes de entrar na arena, é muito importante que você revise seus equipamentos, compre poções/amuletos/hierogramas e organize sua barra de habilidades. No momento em que o clã estiver se preparando, evite falar no Chat. Se ainda não foi incluído em algum time, solicite calmamente e aguarde na sala de espera no SKYPE. Não faça flood ou flame, seja paciente.

Após sua inclusão num time, entre na sala de TS correspondente. Mas não tenho microfone! Não tem problema, o mais importante será ouvir e seguir os comandos, mas o microfone agiliza seu trabalho ao grupo. Trabalho em equipe é tudo.





Estou na arena! Vamos matar tudo!



Evite euforia em excesso. Mantenha a calma e o autocontrole. Faça somente o que for pedido e fique junto com seu time. Novamente, não faça flood, flame ou fique conversando no TS, isso atrapalha e desorganiza, e é muito bom quando não somos nós que prejudicamos um grupo inteiro por mal-comportamento. Dê/receba todos os buffs possíveis e úteis para sua classe e prepare-se para seguir as ordens. A batalha vai começar.





O que minha classe deve fazer?! Estou perdido!



Agora que a batalha iniciou, o mais importante é ficar atento às ordens, à atuação de cada membro do seu time e ao posicionamento do inimigo. Totalmente imerso na situação, você é um combatente temido, uma vez que enxerga tudo. Nesse ponto, cada classe tem uma função específica determinada na hora pelo comandante do seu time, e é muito importante que seja cumprida. Evitando um desentendimento, aqui vão algumas dicas básica sobre o que fazer:



ATENÇÃO: Nosso objetivo não é o PK, é destruir o cristal/torre inimigo. PvP melee vs melee é demorado e na maioria das vezes, inútil.



• Guerreiros:

Devem ficar atentos para proteger arqueiros, magos e sacerdotes, pois são a linha de frente. Independente da arma que você usa, seu ataque físico é mais eficaz em classes mágicas, em contrapartida, são essas classes que merecem mais atenção. Sua habilidade "rugido de leão" é muito útil para atordoar todo um grupo rival, ganhando tempo para curas, reposicionamento ou ataque definitivo, derrubando a defesa ou ataque inimigo. Também por serem a linha de frente, sofrerão mais dano, por isso afastar-se do seu time é um erro e não o levará à um heroísmo, mas à uma morte inútil. Atacar classes melee também pode ser considerado um erro, a não ser que seja solicitado para alguma estratégia.

"Vocês são os pés que guiam o corpo."



• Magos:

É uma das classes de puro dano do time. Sua baixa defesa e hp o tornam alvo para a maioria das classes melee e ranged, necessitando de proteção e de bom posicionamento, evitando ser um alvo que não possa ser defendido pelos melees. Depende de poções e curas para sobreviver, além de uma maior atenção aos acontecimentos próximos. Jamais saia de sua posição, exceto se solicitado pelo comando do seu time. Deve permanecer próximo ao sacerdote, atrás da parede melee, derrubando melees inimigos.

"Vocês são as mãos que afastam os perigos."



• Arqueiros:

É a outra classe de puro dano, além de status negativo. Sua distância de ataque o torna uma arma mortal e necessária, sendo eficaz contra praticamente todas as outras classes. Deve manter-se entre a parede melee e as classes mágicas, auxiliando na defesa e no avanço do grupo. Seu objetivo não é matar ninguém sozinho, é realmente dar auxílio, pois a necessidade de carregar parado seu ataque o torna alvo fácil. Estando ao alcance do sacer do time, você pode atuar com maior tranqüilidade e eficácia, protegendo também as classes mágicas, já que será um dos alvos mais buscados pelo inimigo, dando margem para ataque aliado nos que concentrarem a raiva em sua morte. Procure por alvos que não podem vê-lo ou revidar seus ataques, como um atirador de elite.

"Você é o olho que tudo vê."



• Sacerdotes:

Diferente do que todos imaginam, sacerdotes não são responsáveis somente pela cura do time, mas também pelo dano e status auxiliares. Você pode retardar o avanço de um melee inimigo que conseguiu passar pela parede melee aliada, dando tempo para que os magos e arqueiros o derrubem. Além disso, deve ficar atento ao hp dos membros do time, pois a sustentação do ataque/defesa dependerá disso. Sua posição é atrás do time, ao lado dos magos, de onde pode ver a parede melee e os arqueiros. Seu dano em área é muito útil para um momento de definição, mas deve ser usado com sabedoria, uma vez que deixará o time e você exposto por alguns segundos. Com seus buffs, todas as classes se tornam muito mais fortes, e sua cura em grupo, quando usada no momento exato pode virar o jogo. Evite ficar em muito movimento, pois isso o atrapalhará, mas fique atento aos ataques inimigos, você é o principal alvo.

"Você é o sangue que alimenta o corpo."



• Bárbaros:

Por serem extremamente fortes, podem muitas vezes ser deixados de lado ou serem o alvo de muitos ao mesmo tempo. Seu dano em área é o mais perfeito para derrubar todo um grupo inimigo de classe mágica. É a melhor classe para guiar as catapultas, necessitando nestes momentos da maior proteção e atenção possível. É importante não subestimar o ataque inimigo, mesmo com seu alto hp e def, evitando ataques sempre que avistar perigo. Não tente ser herói abusando de sua resistência e avançando sozinho, com suporte você se torna uma arma essencial para a parede melee. Procure auxiliar mais do que atacar, assim se mantém vivo e o time protegido.

"Você é o osso que protege os órgãos vitais."



• Feiticeiras:

Por ser uma classe frágil, não pode ter um ponto fixo de atuação. Seu pet pode ser usado de dano adicional ou distração, e seus debuffs são importantes para o time manter o equilíbrio. Seu ataque mágico é bastante útil se combinado com ataque de melee/arqueiro, pois assim não há excesso de dano num único alvo. Contra qualquer classe possui um ponto forte e fraco, necessitando de atenção redobrada. O melhor é fica "circundando" o sacer, dando auxílio aos ataques de infantaria. Se sua jogabilidade for avançada, pode enviar o pet em um alvo e ainda continuar atuando com eficiência. Deve usar poções sempre que possível, evitando usar a habilidade de cura do sacerdote, que é melhor se direcionada aos melees. Correr como raposa para as costas do grupo enquanto deixa o pet atacando é uma boa opção para se recuperar.

"Você é a adrenalina que dá energia ao corpo."

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Considerações Muito Importantes Sobre a TW - parte 1

O Jogo divide todo o terreno em uma pequenos domínios ou estados, com isso foi criado o sistema de batalhas territorias onde os clans e as facções podem criar e armar e fortificar o estadoou os múltiplos estabelecimentos ao mesmo tempo. Fortificar o Estado capturado com catapultas e armamentos para proteger efetivamente o seu local contra os outros que querem expandir o seu território.

Estados

Existem 44 estados disponíveis para conquistar. Quanto maior o nível do estado maior o retorno para o clan.

São eles:
Obs: mapa sem alteração do mar em fúria ^^
 Benefícios de Controlar um Estado

1. Dinheiro Protegido
Toda semana, o Estado Conquistado proporciona um Dinheiro Protegido para o clan que o conquistou. Quanto maior o nível do Estado, maior será o domínio do clan. O Dinheiro Protegido é dado ao principal clan que domina o estado toda Sexta-Feira.

2. Teletransporte de Graça –
Membros do clan que controla o Estado, não pagarão nada para se teletransportar para o estado controlado ou dele para o estado. Existe um certo tempo para poder usar o teletransporte novamente.

3. Dono do Mapa
O clan dono do estado ficará com o nome fixo nos detalhes do mapa. Toda vez que um jogador passar o mouse sobre o local do estado no mapa, o nome e o logo do clan irá aparecer.

4. EXP Duplicada
Membros do clan que ganhou o estado ganham o dobro de EXP durante toda semana cada vez que ocuparem um estado

Seleção de Estado
1. Cada clan pode declarar Guerra para um estado uma vez por semana.
2. Áreas que são da cor verde não são inclusas nas Batalhas Territorias.
3. Novos clans só podem declarar guerra para Estados de Nível 3.
4. Se o clan já possui um estado ele só pode declarar guerra para os estados vizinhos.
5. Jogadores que entrarem no clã as 16:00Hrs da Segunda-Feira ou a 100 horas antes do começo das Batalhas Territoriais, podem participar da guerra.


DECLARANDO A GUERRA


1. Para atacar o estado alvo com a intenção de ocupá-lo, os Clans precisam declarar sua intenção de guerra em qualquer “War NPC” durante a semana que ele pedir.
2. O custo mínimo para declarar Guerra em um Estado é de 500,000
3. O período começa Quarta-Feira as 19:00 e acaba toda Quinta-Feira às 19:00

Espera pelo direito de atacar um estado

1. Se vários clans tentarem atacar o mesmo estado, eles precisam a aguardar um processo de escolha durante um período (Qua 19:00 – Qui 19:00) para determinar qual Clan ficará com o direito de atacar o estado desejado.
2. A escolha com feita um pouco depois da guerra (com outro clan escolhendo também) irá aumentar o tamanho da espera em 20 minutos.
3. Os últimos minutos de espera pode ser aumentado no maximo de 20 em 20 minutos apenas 4 vez, ou acima das 19:20 de quinta-feira. O tempo de espera não pode ser acima disso.


Depois do Período de Espera

1. Os Clans que perderem o tempo de escolha vão receber uma grande quantia de dinheiro no jogo.
2. Os clans que ganharam o processo de espera irão precisar ganhar as Batalhas Territoriais para receberem fundos.

Fundos depois da Guerra

1. Os Clans que ganharam o tempo de espera mais perderam a guerra não irão receber nenhum fundo.
2. Clans que se recusaram a guerra, ou receberam fundos, não receberá mais nada.
3. Os clans que ganharam a Batalha Territorial de um estado não ocupado vão receber 90% de ressarcimento.
4. Os clans que ganharam A Batalha Territorial de um Estado ocupado vão receber fundos baseados nos seguintes fatores:
4.1. Numero de membros do Clan que ficaram online durante uma semana.
4.2. O nível maximo desses membros ativos do Clan.

Base do Clan

Nível 1 = Maximo de 50 membros
Nível 2 = Maximo de 100 membros
Nível 3 = Maximo de 200 membros

Nível 1 para Nível 2 = 2,000,000
Nível 2 para Nível 3 = 10,000,000

Os lideres de clans podem aumentar o nivel do clan pagando um certo valor no NPC. Os clans que possuem 3 estados ou mais só podem defender no maximo 3 clans durante o período de guerra. Durante, os clans só poderão colocar 80 pessoas por estado.

Periodo de Guerra:



Sexta 20:00-23:00

Sabado 9:00-12:00 14:00-17:00 20:00-23:00

Domingo 9:00-12:00 14:00-17:00 20:00-23:00 P
M



Entrando em uma Batalha Territorial

Todos os membros de Clans, que estão atacando e defendo o seu Clan serão notificados automaticamente por uma mensagem de sistema quando a guerra irá começar.
Membros do clan que decidirem participar das Batalhas Territoriais podem falar com 1 dos 6 NPCs de Guerras Territoriais ou 1 dos 45 NPCs de Teleport ao redor do mundo para entrar no campo de batalha, mais lembre-se as condições para entrar na Guerra Territorial são:

Só pode ter no maximo 80 Membros do Clan presente em cada time numa unica Batalha Territorial.
A Guerra Territorial precisa estar começando para entrar no campo de batalha.
O número de Membros do Clan em um mesmo campo de batalha não pode ser maior que 80.
O Membro do Clan precisa ter entrado no clan no mínimo a 100 horas atrás.

Membros do Clan que estão defendendo ou atacando várias cidades simultaneamente podem selecionar em qual cidade ele que participar, basta falar com qualquer NPC de Guerras Territoriais ou NPC de Teleporte. Os membros dos clans podem trocar de campo de batalha sem pagar nada, basta sair do campo de batalha e visitar novamente o NPC de Guerras Territoriais e escolher novamente o campo de batalha que deseja entrar.

Regras das Batalhas Territoriais
Todos os membros de clan que entrarem no campo de batalha vão ter o seu “Yuang Chi” resetados.
A Habilidade “Hug” não pode ser usada no campo de batalha.
Todas as habilidades de voar inclusive as montarias voadoras estão desabilitadas no campo de batalha.
A Habilidade “Multi-Jump” pode ser usada.
Todas as montarias que não voam podem ser usadas.


PVP no Campo de Batalha
Os membros do clan não podem atacar os membros do próprio Clan.
A reputação do personagem não será afetada matandoou morrendo no campo de batalha.
Os personagens não vao dropar nenhum item ou perder EXP por morrer ou ser revivido.
Os personagens ficam “Paralizados” durante 30 segundos logo depois de entrarem ou reviverem no campo de batalha.
Os personagens “Paralizados” só poderão se movimentar. O uso de qualquer outra coisa é desabilitado (habilidades, itens, etc.).
Os personagens “Paralizados” ainda podem ser atacados por jogadores adversários.


Saindo do Campo de Batalha
Os membros de Clans que sairem de seus Clans durante o evento serão disconectados do campo de batalha.
Membros de Clans podem sair e entra no campo de batalha enquanto for possivel.(Veja os requerimentos em “Entrando em uma Guerra”)

Mecanica das Batalhas Territoriais
Os clans que atacam precisam destruir o Edificio Central do Clan defensor.
Os clans na defesa precisam prevenir que o seu Edificio Central seja destruído.
Os clans defensores também podem destruir o Edificio Central do outro clan para ganhar.
Os clans que atacam um Estado Desocupado precisam matar todos os MOBs do campo de batalha



O Mapa do Campo de Batalha


Mapa do Campo de Batalha


O Campo de Batalha das Batalhas Territoriais mede 1Km² com as bases dos Clans defensores e atacantes situadas nos cantos extremos do mapa.

Cada base é cercada por uma Muralha com 3 portões, e cada portão é guardado por duas Torres de Vigias Protetoras. Dentro dessa muralha está o Edificio Central cercado por 4 Torres de Vigia Protetoras. E atrás do Edificio Central está o ponto de ressucitar(guardado por 2 Torres de Vigia), o campo de transfência e o NPC do Campo de Batalha.

As duas bases estão conectadas por 3 estradas em frente aos seus portões, a Leste, Oeste e Estrada Central. Existe 1 Torre de Vigia por Clan situado ao longo das estradas Leste e Oeste, e 2 Torres de vigia por Clan ao longo da estrada Central. As Catapultas só podem se movimentar dentro da Muralha da Base de cada Clan e ao redor das estradas.

Quando você ve o mapa do Campo de Batalha, poderá ver as posições de todos os seus aliados e as catapultas, mais nenhuma posição dos inimigos.


O Edificio Central
Os principais objetivos na Batalha Territorial é defender ou destruir, desse jeito faz com que a Guerra Territorial toda seja bem competitiva. O Edifício Central pode ser danificado somente por Jogadores e Catapultas que se posicionadas em local estratégico podem causar muito dano ao Edifício.

Atributos do Edificio Central
12,000,000 de Pontos de Vida
100,000 de Defesa Física
100,000 de Defesa Magica
Regeneração. Ele pode se recuperar totalmente em 2 Horas



As Torres de Vigia




Torrea de Vigia Protetoras
100,000 é o custo para fazer uma Torre, leva 30 segundos para ser criada
5,000,000 Pontos de Vida
100,000 Defesa Fisica
100,000 Defesa Magica
Regeneração. Ele pode se recuperar totalmente em 20 Minutos.

Torre de Vigia Rápida

O alcance maximo de ataque é de 30 metros.
Dano = Nivel do Personagem x 10
Velocidade de Ataque = 1.5 segundo
Um Unico Alvo leva dano.

Torre de Vigia Massiva
O alcance maximo de ataque é de 35 metros.
Dano = Nivel do Personagem x 10
Velocidade de Ataque = 6.0
Causa dano em todos os personagens num raio de 5 metros ao redor do alvo.
Paralisa o Alvo por 4 Segundos

Torre de Vigia Explosiva
O alcance maximo de ataque é de 35 metros.
Dano = Nivel do Personagem x 10
Velocidade de Ataque = 6.0
Causa dano em todos os personagens num raio de 5 metros ao redor do alvo.
Paralisa o Alvo por 4 Segundos

É importante ressaltar que durante 30 segundos que é o tempo de criação de cada Torre de Vigia, ela possui 100,000 de pontos de vida e 0 de defesa, fazendo com que fique totalmente vulneravel nesse tempo.

A Catapulta

O alcance maximo de ataque é de 30 metros.
Dano = ()
Velocidade de Ataque = 3.0
Prioridade de ataque: Torre de Vigia, Edifício Central ou mais próximo.

Catapulta é a principal arma para o Campo de Batalha, e pode ser encontrada atrás do Edifício Central, na frente do Ponto de Renascimento. Elas atiram automaticamente em qualquer alvo próximo, mais só atacam Torre de Vigias e o Edifício Central adversário.



O Campo de Transferência e as Colunas


As Catapultas.
As catapultas são as principais armas ofensivas usadas na batalha. São encontradas atrás do edificip central,
na frente do ponto de revival. Esta posiçao tbm serve como ponto inicial.
Eles atacam automaticamente a qualquer torre inimiga dentro do seu campo de visao.
Nao ataca players.

Há um total de 4 catapultas disponíveis a cada Clan. Os players podem operar as catapultas comprando um bilhete
no NPC no campo de batalha por 20,000 Yuan.

Lembretes para operar uma catapulta:

- Elas nao podem ser destruidas. Entretanto, se o player que opera a catapulta morrer, ela retornará imediatamente
a seu ponto inicial.
O player precisa comprar um novo bilhete para opera-la novamente.

- Os players que tiverem operando uma catapulta tera uma marca vermelha em cima de suas cabeças.

- As catapultas podem somente viajar dentro das bases, e ao longo das 3 estradas que conectam ambas as bases
do Clan, e serão incapazes de seguir os jogadores que se movem fora daquelas áreas.

Cubo do Destino

Pra sossêgo do Major Lautter ai vai tudo sobre o cubo do destino ^^


O Cubo do Desitno é uma instância solo (compartilhada) que qualquer um com nível acima de 40 pode ter acesso. São 50 salas repletas de puzzles, cada uma com desafios próprios para se completar. Depois de completar a missão de uma sala, você jogará um dado de seis faces que indicará quantas salas você irá pular. O objetivo é chegar na sala 50, entretanto se você falhar em alguma missão ou morrer durante o processo, você será mandado para a sala 1 com a opção de sair do cubo ou reiniciar o jogo.

Embora o Cubo possa ser uma experiência frustrante às vezes, ela também pode ser muito gratificante. Você pode gastar alguns milhões de moedas e sair de mãos vazias. Como pode gastar 100k e sair com milhões de moedas, 20 jóias misteriosas, e muita exp! Afinal ter a possibilidade de ganhar nos níveis 90+, por exemplo, 450k de exp por dia, é incrivelmente bom. Mas lembre-se: o cubo é completamente aleatório, paciência e persitência sempre irão ajudar.

Você só pode pegar a quest do cubo uma vez por dia.
Requerimentos

Nível 40 ou maior para entrar
Uma Insígnia de Missão , que você pega com a Gerente de Eventos nas seis cidades maiores

20~40 pedras imortais. Cada pedra imortal pode ser trocada por um Ticket , e cada sala requer um para começar o desafio.

Algumas salas têm desafios muito difíceis, e que podem ser contornados com o pagamento adicional de ingresso(s). Você também pode trocar uma jóia misteriosa por 2 tickets na Cidade Universal

400~600k. Algumas salas pedem 100~200k de moedas para passar, entretanto existe uma grande possibilidade de receber mais moedas de volta ao fim de todo puzzle

Enquanto você mata mobs, membros de seu grupo não podem ajudar a você a matar pois não irá contar. Os mobs atacam fisico perto e também usam habilidades mágicas em área

Paciência. Alguns dias será muito fácil, e em outros quase impossível de terminar. Entenda como funciona o cubo, ou seja, é tudo completamente aleatório
Recompensas

Experiência:
Nível 50-59: 250k de exp e 50k de alma
Nível 60-69: 300k de exp e 60k de alma
Nível 70-79: 350k de exp e 70k de alma
Nível 80-89: 400k de exp e 80k de alma
Nível 90+: 450k de exp e 90k de alma

Nos níveis 90+, você ganha também Páginas do Destino (Item para forjar livros de habilidades GOD e EVIL)
Moedas (Dinheiro do jogo): em algumas salas você tem a chance de ganhar 1kk ou 5kk de moedas.
Jóias misteriosas: podem ser trocadas por moldes, além de tickets para entrar novamente no Cubo.
Salas

1. Fate's Beginning
Troque sua insígnia de missão por um cubo no teleportador principal. Aproveite e use a fornalha para reparar itens, comprar poções, e trocar as pedras imortais por Tickets de Dado. Escolha iniciar e trocará o cubo e um
Ticket de Dado por um dado de 6 faces, clique com o botão direito e o dado rolará informando quantos quartos você irá pular. Ou seja, se você está na sala 1 e o dado informa 5, você irá parar na sala 6.

2. Chest of Mystery
Abra 5 báus em busca de itens, e obtenha o dado.

3. Abatedouro
Mate 5 mobs e ganhe o dado.

4. Mice Bashing
Mate 10 mobs, 1 HIT em cada, e obtenha o dado.

5. Conte as Esferas
Conte o número de “maçãs” vermelhas, brancas e azuis e escolha a opção corretamente para obter o dado.

6. Abre-te Sesamo
Mate o boss desta sala, tem um ataque em área fraco (100 a cada segundo). Quando ele morrer, um npc aparecerá. Fale com ele pra obter o dado. Cuidado, o boss tem respawn de 20 segundos então seja rápido.

7. Ouça
Fale com o npc borboleta para inciar o desafio. O objetivo é encontar os mobs que possuem efeitos sonoros e evitá-los. Pois, ele podem te matar com apenas 1 hit. (Dica: passe pelo cantinho esquerdo da sala)

8. Try Your Luck
Custa 100k, abra 10 baus e você pode receber Cartão de Gente Ruim (item que se vende por 1 moeda) ou Cartão de Gente Boa (vende-se a 1kk)

9. Sobr. por 100 seg. 
Fique vivo por 100 segundos. Há vários mobs na sala, mas eles se movem lentamente. Corra pro canto da sala e mate tudo que lhe seguir, e então segure o ataque em área do mob central.

10. Hora de pânico
Uma bomba foi colocada em você, sendo assim, você tem 10 minutos para chegar na sala 17 ou superior. Fale com o npc para desativar a bomba. Se você morrer antes disso, certifique-se de falar com o npc da sala 1 para desativar a bomba.

11. Entediante
Basta esperar 3 min e você receberá o dado. Mas cuidado, esta sala tem PK ativado.

12. Caminhos divididos
Recebe um item aléatorio que, ao abrir, pode lhe fazer voltar uma sala, ou ganhar o dado (1-6) normal.

13. Squad of Six
Falar com NPC enquanto tem que passar por 5 squad mates, ou pagar 3 Tickets de Dado para completar o desafio.

14. Don't Wanna Leave
O objetivo dessa sala é ter alguma morte. Ou você espera alguem entrar e se suicidar, ou se suicida e reinicia da sala 1.

15. Mensageiro Místico
A primeira sala de 4 que você pode obter jóias misteriosas . Você tem 60 segundos para matar a maior quantidade de mobs possível, e, antes do tempo acabar, tem que falar com o npc no meio da sala, senão não ganhará nada.

16. Fight the Demon
Deve matar um mob muito dificil, só é possivel com grupo das pessoas nessa sala. Ou você pode pagar uma quantia de Tickets de Dados para passar.

17. Ecstasy or Sadness
Pagando uma quantida de 100k, você pode abrir 10 baús e receber 1 ou 1kk por cada item.

18. Not Enough Yet
Quando você entra na sala você ganha 9 cartões, mas precisa de 10, para seguir em frente. Você pode esperar por alguém e ele lhe dar um dos seus cartões, ou usar a sua habilidade de portal para voltar a sala 1 e continuar de lá. (Dica: normalmente há lojinhas vendendo os cartões dentro da sala)

19. Assaltante alegre
Fale com o npc e ganha 5 Tickets de Dado extra, e obtenha o dado.

20. Caminhos divididos novamente
Reba um item aleatório que fará você ou voltar 1-3 salas ou um dado normal (1-6).

21. Beast Hunter
Mate 2 mobs em 2 minutos. A dificuldade depende do seu nível. (Obs: fique atento ao nome do mob que você precisa matar)

22. Mensageiro Místico
Segunda sala (de um total de quatro) que você pode obter jóias misteriosas, 60 segundos para matar 1-5 mobs.

23. Ache a diferença
Mate os mobs da sala, alguns são fáceis, outros nem tanto, mas não chega a ser uma missão difícil.

24. Por causa dos outros
Abra 5, 20, ou 100 báus para obter o dado. A última pessoa que passou pela sala decide quantos. E você decide a do próximo que passará.

25. Dragon Gate
Corra das mãoes que explodem. Fale com o npc no fim da sala para obter o dado.

26. Death Judge
Abra 5 baús, mas cuidado com o mob que os guarda, ele te mata com um golpe. Como é bem lento, aproxime-se, e vá andando em direção a um canto da sala, dê a volta no mob, abra um ou dois baús, e repita o processo, até abrir os 5 baús necessários.

27. Ouça II
Mesmo que a sala 7.

28. Conte as Esferas II
Mesmo que a sala 5.

29. Abatedouro II
Mate 5 mobs, sem limite de tempo.

30.Sobr. por 100 seg. se For Homem
Fique vivo por 100 segundos. Mesmo que a sala 9, porém com maior dano, mas é fácil sobreviver com amuleto.

31. Mensageiro místico
Terceira sala que é possível adquirir jóias misteriosas.

32. Mais intediante ainda
Espere 5 minutos para receber o dado. Cuidado, PK ativado nessa sala.

33. Monster Trapper
Mate 2 mobs em 2 minutos. Semelhante à sala 21.

34. Steadfast
Semelhante à sala 14.

35. Life Diverged, Again
Item que pode fazer retroceder 1-3 salas ou receber um dado normal (1-6).

36. Crazy Chest
Abra 10 báus e obtenha o dado.

37. Great Luck
Pague 200k em moedas, e receba um báu da sorte. Nele você pode obter 1-3 pedras imortais, 5-10 tickets de dados, ou 20 cartões.

38. Dragon Gate EX
Mesmo que a sala 25, só que além das mãos, deve-se evitar os insetos que te matam com 1 golpe! Recomenda-se passar colado na parede.

39. Por Causa dos Outros II
Semelhante à sala 24.

40. Sadness or Ecstasy
Pague 100k e abra 10 baús , podendo ganhar 1 moeda ou 5kk.

41. Squad of Three
Crie um grupo com 3 pessoas na mesma sala, ou pague 10 tickets de dado para avançar.

42. Mystical Messenger
Mate 5 mobs em 60 segundos e ganhe uma jóia misteriosa e o dado.

43. Take Down the Demon
Precisa de um gupo para matar os mobs ou pague uma quantia de tickets de dado para avançar.

44. Hora de Panico II
Uma bomba é colocada em você, deve chegar até a sala 50 em menos de 10 minutos.

45. Abre-te Sesamo
Mesmo que a sala 6, mate o boss. Demora entre 20-40 minutos dependendo da classe.

46. Still not Enough
Mesmo que a sala 18, você ganha 9 cartões, mas precisa de 10 para prosseguir.

47. Sobr. por 100 seg. Se For Homem
Fique vivo por 100 segundos. Semelhante às salas 9 e 30. Porém o ataque em área é pesado. Sem amuleto, quase impossível.

48. Chest Unlocker Hardcore
Abra 10 baús e receba o dado.

49. Prize Raid
Tem dois minutos para matar a maior quantidade de mob, cada mob dará 5k de exp e 1k de alma.

50. Final
Sala final, fale com NPC para receber sua recompensa